jueves, 23 de junio de 2011

TRABAJOS PARA EL RECURSAMIENTO

ALUMNOS QUE ENTREGAN DOS ARCHIVOS (VISUAL Y PRINCIPIOS), GUARDARLOS EN UNA CARPETA CON EL NOMBRE DE apellido_apellido_nombre_recursamientopower
PRESENTACIÓN ELECTRONICA
(POWERPOINT)
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN.
1. PORTADA.- Logo DGETI y CETis 35, Nombre del plantel, Nombre del alumno, fecha y grupo
2. CONTENIDO.- Elementos para codificar programa en C++- Estructura de datos, tipos de datos, Constantes, variables, identificadores, Estructuras de control. Definición de constantes, Comentarios dentro de un programa, funciones matemáticas. Exponenciación. Selección doble (if-else), expresiones lógicas, ifs anidados, Selección múltiple (switch)
3. Bibliografía
4. Vínculo a una página de entretenimiento relacionada con aplicaciones matemáticas.
FORMA DE ENTREGA
a) Tipo de fuente Arial 11, texto justificado, sin faltas de ortografía.
b) Máximo 10 diapositivas con movimiento y animación –que se vea que es una presentación en power point).
c) Debe llevar imágenes relacionadas con el tema expuesto
d) Nombre del archivo apellido_inicial del 2do apellico_nombre_C++
e) Fecha de entrega martes 28 de junio a la hora de clase, entregarán su memoria.

PRESENTACIÓN ELECTRONICA
(POWERPOINT)
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
1. PORTADA.- Logo DGETI y CETis 35, Nombre del plantel, Nombre del alumno, fecha y grupo
2. CONTENIDO.- Elementos del lenguaje, comentarios, constantes númericas y de caracteres, nombres de variables, declaración de variables, operadores, sentencias, Entrada de datos/ Salida utilizando controles. Sentencia if, anidamiento de sentencias if, estructura if, sentencia select
3. Bibliografía
4. Vínculo a una página de entretenimiento relacionada con aplicaciones matemáticas.

FORMA DE ENTREGA
a) Tipo de fuente Arial 11, texto justificado, sin faltas de ortografía.
b) Máximo 10 diapositivas con movimiento y animación –que se vea que es una presentación en power point).
c) Debe llevar imágenes relacionadas con el tema expuesto
d) Nombre del archivo apellido_inicial del 2do apellico_nombre_vb
e) Fecha de entrega martes 28 de junio a la hora de clase, entregarán su memoria.

lunes, 20 de junio de 2011

TEMARIO DE RECURSAMIENTO

Aplicar los principios de programación en la solución de problemas.
NTCL:NIE Utilizar la metodología para la solución de problemas con la lógica computacional.
1. Desarrollar el proceso de solución de un problema. Pasos para la solución de un problema Tipos de datos. Operadores. Algoritmo. Faces de un algoritmo. Diagrama de flujo.
2. Codificar la solución de l problema en un lenguaje de programación estructurado. Características del lenguaje.
3. Estructura de un programa en c++
Habilidades a desarrollar. Analizar problemas y desarrollar programas.
Conocimientos. Sentencias específicas del lenguaje de programación
Actitudes. Responsabilidad en el trabajo, tolerancia, respeto.
EVALUACIÓN
EXAMEN 50%
ACTITUDINAL 20% -puntualidad, limpieza en los trabajos, anotarse en bitácora, no escuchar música en el laboratorio, no deambular en el laboratorio.
Continúa 30% tareas y prácticas en el laboratorio.
SE CAMBIO EL PORCENTAJE DE EVALUACIÓN CONTINUA DEBIDO A QUE LOS TRABAJOS ENTREGADOS NO CUMPLEN CON LO SOLICITADO.

Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

NTCL: NIE Analizar sistemas de información según las características y necesidades especificas

1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. Barra de menús, ventana de propiedades, formulario, explorador de proyectos, cuadro de herramientas, barra de herramientas, activar ventanas.
2. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual. Tipos de datos, variables y constantes, operadores.
Habilidades a desarrollar. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje visual basic.
Conocimientos. Sentencias específicas del lenguaje de programación
Actitudes. Responsabilidad en el trabajo, tolerancia, respeto.

EVALUACIÓN
EXAMEN 60%
ACTITUDINAL 20% -puntualidad, limpieza en los trabajos, anotarse en bitácora, no escuchar música en el laboratorio, no deambular en el laboratorio.
Continúa 20% tareas y prácticas en el laboratorio.

ESTOS PUNTOS DEBERAN ESCRIBIRLOS EN SU CUADERNO

PROBLEMAS DEL SEMESTRE

1. De los 800 alumnos de un colegio, han ido de viaje 600. ¿Qué porcentaje de alumnos ha ido de viaje?
2. Una moto cuyo precio era de 5000, cuesta en la actualidad 250 más ¿Cuál es el porcentaje de aumento?
3. Al comprar un monitor que cuesta 450 nos hacen un descuento del 8%.¿Cuanto tenemos que pagar?
4. Un abuelo reparte 450 entre sus tres nietos de 8, 12 y 16 años de edad; proporcionalmente a sus edades. ¿Cuánto corresponde a cada uno?
5. Se asocian tres individuos aportando 5000, 7500 y 9000. Al cabo de un año han ganado 6450. ¿Qué cantidad corresponde a cada uno si hacen un reparto directamente proporcional a los capitales aportados.
6. Dados los datos A, B, C y D que representan números, escriba los mismos en orden inverso.
7. Dado los datos enteros A y B, escribe el resultado de la siguiente expresión: (A+B)2/3. Obtener los datos correspondientes y definir los tipos de variables a utilizar.
8. Dada la matrícula y 5 calificaciones de un alumno obtenidas a lo largo del semestre, realiza el diagrama de flujo que muestre la matricula del alumno y el promedio de sus calificaciones. Obtener los datos correspondientes y definir los tipos de variables a usar.
9. Elaborar diagrama de flujo que permita calcular y mostrar el cuadrado y el cubo de un entero. Obtener los datos correspondientes y definir los tipos de variable a utilizar.
10. Dado como datos la base y la altura de un rectángulo calcular el perímetro y la superficie del mismo. Obtener los datos correspondientes y definir los tipos de variable a utilizar.
11. Dado el costo de un artículo vendido y la cantidad de dinero entregada por el cliente, calcular y mostrar el cambio que se debe entregar al mismo.
12. Dadas la base y la altura de un triángulo, calcular y mostrar su superficie.
13. Dado el nombre de un dinosaurio, su peso y su longitud, expresadas estas dos últimas en libras y pies respectivamente, escribe el nombre del dinosaurio, su peso expresado en kilogramos y su longitud expresada en metros.
14. Los surtidores de una gasolinera registran lo que surten en galones, pero el precio de la gasolina está fijado en litros. Elaborar un programa que calcule y muestre lo que hay que cobrarle al cliente.
15. Realizar un diagrama de flujo que calcule y muestre el número de segundos que hay en un determinado número de días.
16. Dados los datos del radio y la altura de un cilindro, calcular y mostrar el área y su volumen.
17. Calcular y mostrar el sueldo de un empleado y su nombre.
18. Calcular y mostrar el pago de artículos escolares contemplando descuento del 10% en reglas y el pago de IVA (15%), al menos 2 artículos. Mostrar subtotal de reglas y su descuento, y total a pagar.
19. Diseñar algoritmo que tras introducir una medida expresada en centímetros la convierta en pulgadas (1 pulgada=2.54 centimetros).
20. Diseñar algoritmo correspondiente a un programa que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo expresado en segundos.
21. Suponiendo que una paella se puede cocinar exclusivamente con arroz y camarones y que para cuatro personas se utiliza medio kilo de arroz y un cuarto de kilo de camarón, escribir un programa que pida por pantalla el número de comensales para la paella, el precio por kilo de los ingredientes y muestre las cantidades de los ingredientes necesarios y el costo de la misma.
22. Una jarra vacía pesa 0.64 kg y llena de agua 1.728kg ¿Cuánto pesa el agua?
23. Calcular el cuadrado y el cubo de un entero.
24. Un ciclista ha recorrido 145.8 km en un etapa 16.65 km en otra etapa y 162.62 km en una tercera etapa. Cuantos kilómetros le quedan por recorrer si la carrera es de 1000 km.?
25. Dados dos ángulos de un triángulo calcular el tercer ángulo?
26. Elaborar un programa que calcule y muestre el precio de venta de un artículo. Se tienen los datos descripción del artículo y costo de producción. El artículo tiene una utilidad de 120% y un 15% de impuesto. Mostrar su utilidad, el impuesto y el precio de venta.
27. Calcular y mostrar la calificación final obtenida por un alumno. Los datos disponibles son el nombre y cuatro calificaciones de los exámenes, cada calificación tiene un porcentaje de 30, 20,10 y 40% respectivamente. Mostrar nombre del alumno y su calificación final.
28. Elaborar un programa que calcule y muestre el costo de un terreno cuadrado o rectangular, teniendo como datos la anchura y la longitud en metros, y el costo del metro cuadrado. Calcular y mostrar su costo y su superficie.
29. Un alumno desea saber cuál será su promedio general en las tres materias más difíciles que cursa y cuál será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:
-La calificación de matemáticas se obtiene de la siguiente manera: Examen 90% Promedio de tareas 10% (en esta materia se pidió un total de tres tareas).
-La calificación de principios de programación se obtiene de la siguiente manera: Examen 80% Promedio de tareas 20%( en esta materia se pidió un total de dos tareas).
- La calificación de lenguaje de programación se obtiene de la siguiente manera -Examen 85% Promedio de tareas 15% (en esta materia se pidió un promedio de tres tareas).
30. Dado el sueldo de un trabajador, aplicarle un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario. Mostrar el nuevo sueldo del trabajador.
31. Dados como datos de entrada tres números enteros, elaborar un programa que determine si los mismos están en orden creciente.
32. En una tienda efectúan un descuento a los clientes dependiendo del monto de la compra. El descuento se efectúa con base en el siguiente criterio:
-Si el monto es menor de 500 no hay descuento.
- Si el monto está comprendido entre 500 y 1000 tiene el 5% de descuento.
- Si el monto está comprendido entre 7000 y 15000 tiene el 18% de descuento.
- Si el monto es mayor a 15000 tiene un 25% de descuento.
Calcular y mostrar el descuento y el total a pagar.
33. Dado como dato un número entero, determinar y mostrar si el mismo es positivo negativo o nulo.
34. En un cierto país el impuesto que se debe pagar por los artículos se calcular mediante la siguiente regla: los primero $20 no cusan impuesto, los siguientes $20 tienen el 305 de impuesto y el resto el 40% de impuesto, pero si el costo del producto es mayor a $500, entonces en lugar del 40% se cobra el 50%.
Calcular y mostrar el precio básico del producto, el impuesto y el precio total.
35. Dado como datos tres numero enteros, mostrar cuál es el mayor. Considerar que los números pueden ser iguales.
36. Calcular el sueldo de un empleado, si el número de horas trabajadas es mayor que 40, el excedente de 40 se paga al doble de la cuota por hora. En caso de no ser mayor que 40 se paga la cuota normal. Además si las horas exceden de 50 se pagan al triple de la cuota por hora. Calcular y mostrar el nombre del trabajador, horas trabajadas, pago de las horas extras y su sueldo
37. Elaborar un programa que lea el nombre, número de horas trabajadas y cuota por hora de dos empleados. Calcular y mostrar el nombre de cada uno, su sueldo y quien de los dos gano más. Se supone que no dará el caso de que ganen la misma cantidad.
38. Los empleados de una fábrica trabajan en dos turnos. Diurno y nocturno. Se desea calcular el salario diario de acuerdo con los siguientes puntos. 1.La tarifa de las horas diurnas es de 500 2. La tarifa de las horas nocturnas es de 800 3. En caso de ser domingo la tarifa se incrementa en 200 el turno diurno y 300 el turno nocturno.
39. Desarrollar una solución que permita ingresar dos números y que realice las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división).
40. Desarrollar un programa que al leer un carácter aritmético, realice la operación correspondiente y muestre un error si es cualquier otro carácter.
41. Calcular y mostrar lo que hay que pagarle a un trabajador teniendo en cuenta su sueldo y las horas trabajadas. Para el pago de las horas extras se toma en cuenta la categoría del trabajador.
CATEGORIA PRECIO HORA EXTRA
1 30
2 38
3 50
4 70
Cada trabajador puede tener como máximo 30 horas extras, si tienen más sólo se le pagarán 30. A los trabajadores con categoría mayor a 4 no se le pagan horas extras.
42. Elaborar algoritmo, diagrama de flujo y codificación dados como datos la matrícula de un alumno, la carrera que está inscrito, su semestre y su promedio, calcular y mostrar si es apto para pertenecer a la facultad. Si el alumno es aceptado, teniendo en cuenta las especificaciones que se enlistan, se debe mostrar su matrícula, carrera y la palabra aceptado.
Especificaciones para pertenecer a la facultad:
Economía Semestre >=6 6 y promedio >=8.8
Computación Semestre >6 y promedio >8.
Administración y Contabilidad Semestre >5 y promedio 8.5
43. Calcular y mostrar el número de segundos que hay en un día, una semana, un mes y un año.
44. Elaborar un programa que lea 4 números y calcule y muestre el mayor. Se supone que son número distintos.
45. Elaborar un programa que lea el tamaño de un ángulo en grados y muestre si es AGUDO, RECTO, OBTUSO, LLANO o CONCAVO.
46. Elaborar un programa para calcular y mostrar el precio de un terreno del cual se tienen los siguientes datos: largo, ancho y precio por metro cuadrado. Si el terreno tiene más de 400 metros cuadrados se hace un descuento del 10%, si tiene más de 500 metros cuadrados el descuento es del 17% y si tiene más de 1000 el descuento es del 25%. Calcular y mostrar cuando mide el terreno, costo inicial, descuento y precio final.
47. Calcular el importe a pagar por un vehículo al circular por una autopista. El vehículo puede ser una bicicleta, una moto, un coche o un camión. El importe se calcula según los siguientes datos.
Un importe fijo de 25 para las bicicletas
Las motos y los coches pagarán 30 por km
Los camiones pagarán 30 por km más 25 por tonelada.
48. Ingresar un número entero y mostrar si es de un dígito, de 2, de 3 o más de tres.
49. De acuerdo con la igualdad o desigualdad de sus lados los triángulos se clasifican en escaleno (lados dif), isósceles y escaleno(lados =).
50. En un almacén de venta de trajes, si se compra 1 hacen un 505 de descuento, si se compran 2 el 55%, si se compran 3 el 60% y si se compran más de 3 el 65%. Elaborar un programa que lea la cantidad de trajes y el precio unitario (todos tienen el mismo precio), que calcule y muestre el subtotal, el descuento y el total a pagar.
51. La ecuación de la 2da Ley de Newton es f=m*a. Elaborar un programa que pregunte que desea calcular FUERZA, MASA o ACELERACIÓN
52. Una empresa vende hojas de hielo seco, con las condiciones siguientes
-Si el cliente es tipo 1 se le descuenta el 5%
-Si el cliente es tipo 2 se le descuenta el 8%
-Si el cliente es tipo 3 se le descuenta el 12%
-Si el cliente es tipo 4 se le descuenta el 15% Cuando el cliente realiza una compra se generan los datos siguientes:
Nombre:
Tipo de cliente:
Cantidad de hojas:
Precio por hoja
Calcular y mostrar el subtotal, el descuento y el total a pagar.
53. Elaborar algoritmo y diagrama de flujo que ingresando una vocal mayúscula o minúscula, muestre una palabra que inicie con la vocal seleccionada, (deben ser palabras diferentes) Y mostrar error si no es vocal la escrita.
54. Se requiere escribir un programa que: 1) muestre el listado de los signos del zodíaco, con sus respectivos números asociados. 2)pida por teclado un número asociado a un signo del zodiaco 3) Muestre la categoría a la que pertenece el signo del zodíaco seleccionado. NOTA: Si el numero introducido por el usuario no esta asociado a ningún signo se mostrará el mensaje: ERROR ESE SIGNO NO EXISTE. SIGNO CATEGORÍA
ARIES FUEGO
TAURO TIERRA
GEMINIS AIRE
CANCER AGUA
LEO FUEGO
VIRGO TIERRA
LIBRA AIRE
ESCORPION AGUA
SAGITARIO FUEGO
CAPRICORNIO TIERRA
ACUARIO AIRE
PISCIS AGUA
55. Determinar la calificación final alfabética de un alumno conforme al programa de estudios. Recordando las equivalencias 8.5 a 10 =MB 8.4 a 7.0=B 6.0 a 6.9=9 0.0 a 5.9=NA
56. Un cliente ordena cierta cantidad de brochas de cerda, rodillos y sellador, las brochas de cerda tiene un 20% de descuento y los rodillos un 15% de descuento. Los datos de que se tiene por cada tipo de artículo son: cantidad solicitada y el precio unitario. Además si se paga de contado todo tiene un descuento del 7%. Calcular y mostrar descuento, subtotal de cada producto y general, descuento y total a pagar al contado y a crédito.
57. Elaborar un programa que permita hacer conversiones entre pesos, yenes y euros. Debe preguntar qué moneda desea convertir, por ejemplo si marca qye yenes debe leer cuantos yenes comprar y cuanto cuesta un yen.
58. Elaborar un programa que lea cinco números y calcule y muestre el mayor. Se supone que son números diferentes. Restricciones NO USAR ELSE ni AND.
59. En el hotel guamúchil se hace un descuento del 10%, si el cliente se hospeda más de 5 días, si se hospeda más de 10 días se hace un descuento del 15%, y del 20% si se hospeda más de 15 días. Elaborar un programa que lea número de días y el precio diario de la habitación. Calcular y mostrar días hospedados, el subtotal, el descuento y el total a pagar.

jueves, 9 de junio de 2011

AVISO URGENTE

ALUMNOS QUE RECURSARÁN LA MATERIA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (VISUAL BASIC), POR FAVOR REGISTRENSE EN EL BLOG PARA DETERMINAR LA FORMA DE TRABAJAR.
ATENTAMENTE
ÁNGELES

jueves, 26 de mayo de 2011

AVISO IMPORTANTE

Se les recuerda que el lunes 30 de mayo nos vemos en el salon a la hora de clase, para realizar cualquier aclaración.

martes, 17 de mayo de 2011

REPORTE

Equipos que dejaron prendidos en el laboratorio el martes 17 de mayo el grupo que entro de 9:30 a 10:20
9,8,11,12,18,19,20,22,23,24
Asi mismo al entrar al laboratorio a las 8:40 se encontraron los siguientes equipos prendidos.
14,15

lunes, 16 de mayo de 2011

EVALUACIÓN TERCERA UNIDAD

EVALUACIÓN 3era UNIDAD
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN.





En virtud que solo nos restan dos semanas para terminar el semestre, la evaluación se hará de la siguiente forma.
20% ACTITUDINAL (comprende: cero faltas, anotarse en bitácora, dejar acomodadas las bancas en el salón, dejar el salón limpio, no comer en el laboratorio y/o salón, no escuchar música, ni celular en la mano, apagar el equipo en el laboratorio).
20% EVALUACIÓN CONTINUA (ejercicios en el salón, prácticas de laboratorio) entregarlas tomando en cuenta los siguientes aspectos: SALON: hoja blanca, diagrama de flujo bien dibujado y especificados los procesos a realizar, y la codificación con letra legible, sin borrones ni tachaduras.) LABORATORIO: DEBERÁN CONTAR CON EL EJERCICIO REALIZADO EN EL SALÓN CASO CONTRARIO SE CONTARÁ SOLO EL 50%, se revisará 20 minutos antes de terminar la clase la práctica, el cuaderno se revisa a la media hora de haber entrado al laboratorio (en el cuaderno deberán anotar su nombre en las hojas que se revisarán para que sea tomado en cuenta, así como tener el algoritmo analítico y el diagrama de flujo debidamente especificados y con letra legible).SE REALIZARÁN DOS PRÁCTICAS POR CLASE.
SE LES RECUERDA QUE EL ALGORITMO, EL DIAGRAMA DE FLUJO Y LA CODIFICACIÓN DEBEN TENER LA MISMA SECUENCIA.

60% EXAMEN PRÁCTICO
(SE LES RECUERDA QUE SOLO TIENEN DERECHO A DOS FALTAS, SI EXCEDEN PIERDEN SU DERECHO A EVALUACIÓN)





EVALUACIÓN 3era UNIDAD
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.









20% ACTITUDINAL(comprende: cero faltas, anotarse en bitácora, no comer en el laboratorio , no escuchar música, ni celular en la mano y llegar puntual).
30% EVALUACIÓN CONTINUA (prácticas de laboratorio)
50% EXAMEN PRÁCTICO



(SE LES RECUERDA QUE SOLO TIENEN DERECHO A DOS FALTAS, SI EXCEDEN PIERDEN SU DERECHO A EVALUACIÓN)

APUNTES DE VISUAL BASIC

Los botones de opción (OptionButton)
Un botón de opción muestra una opción que se puede activar o desactivar.
Generalmente los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones entre las cales el usuario solo puede seleccionar una sola. Los controles OptionButton se agrupan si los dibujamos dentro de un contenedor con un control Frame, un control PictureBox o un Formulario. Al selecciona una de las opciones dentro de un contenedor se activa con un punto negro, indicando que la opción ha sido seleccionada. Si hace clic sobre otra opción del mismo contenedor se desactiva la opción que anteriormente estaba activada y se marca con el punto negro la opción que actualmente selecciono.

Propiedades de los botones de opción
Los botones de opción poseen prácticamente las mismas propiedades de los botones de comando. En los botones de opción al igual en los botones de comando se destaca la propiedad Caption que especifica un texto descriptivo de la función de ese botón en la aplicación Posee también la propiedad Value que indica si el botón de opción esta activado o no, puede tomar los valores True (verdadero) o False (desactivado). Cuando se selecciona una opción dentro de un contenedor la propiedad Value de la opción seleccionada almacena el valor True y cuando se selecciona otra opción dentro del mismo contenedor la opción seleccionada anteriormente almacena False en la propiedad Value. Para verificar la opción se utiliza la sentencia If.

Eventos sobre los botones de opción
Los botones de opción poseen los eventos antes visto en los botones de comando. Al igual que en los botones de comando el evento más importante de los controles OptionButton es el evento Click.

Las cajas de verificación (CheckBox)
La única diferencia entre los botones de opción (OptionButton) y las cajas de verificación (CheckBox) es que dentro de un mismo contenedor se pueden seleccionar más de una opción. Otra diferencia entre los botones de opción y las cajas de verificación es que en estas no se programa muy a menudo el evento Click, sino, que mediante la sentencia If se verifica la propiedad Value esta establecida a 1-Checked. Cuando una caja de verificación esta activada la propiedad Value toma el valor 1 (uno) y cuando esta desactivada toma el valor 0 (cero).

Propiedades de las cajas de verificación
Al igual que en los botones de opción, las propiedades más importantes de las cajas de verificación son: Caption (titulo) y la propiedad Value (Valor) que indica si el elemento esta activado o desactivado.

Eventos sobre las cajas de verificación
Las cajas de verificación no se diferencian en nada de los demás controles con respecto a los eventos estándar de los controles. En las cajas de verificación no se programa muy a menudo el evento Click, sino que se verifica si la caja de verificación esta activada o desactivada mediante la propiedad Value. Si mediante la sentencia If verificamos que esta activada, entonces, debemos programar después de la cláusula Then y si no esta activada y se desea realizar otra acción después de hacer hecho la comprobación, entonces debemos programar después de la cláusula Else.

Las barras de desplazamiento (ScrollBars)
Visual Basic posee 2 tipos de barras de desplazamiento o Scrollbar, una barra de tipo Vertical llamada VScrollBar y otro de tipo Horizontal llamada HScrollBar

Ambas barras son exactamente iguales en lo que se refiere a las propiedades, métodos y eventos salvo su distinta orientación. La función principal de estos controles es la de devolver un valor para luego utilizarlo ya sea para una función o rutina que tengamos en nuestro programa.

Propiedades de las barras de desplazamiento
Las barras de desplazamiento poseen la mayoría de propiedades, métodos y eventos comunes de los controles. Pero al igual que en todos los controles solo algunas de estas son consideradas realmente importante.
Las barras de desplazamiento poseen seis propiedades que son realmente importantes.

Value
Es la propiedad más importante de las barras de desplazamiento. Esta establece o devuelve el valor actual del control cuando movemos el cuadro deslizable de la barra de desplazamiento. Esta propiedad cambia su valor cuando se hace click en las flechas arriba y debajo de la barra de desplazamiento.
Max
Devuelve o establece el valor máximo de la propiedad Value de la narra de desplazamiento cuando el cuadro deslizable se encuentra en el extremo inferior o derecho. El valor máximo para esta propiedad es 32757
Min
Devuelve o establece el valor mínimo de la propiedad Value de la barra de desplazamiento cuando el cuadro deslizable se encuentra en el extremo superior o izquierdo.
LargeChange
Devuelve o establece el cambio que se producirá en el valor de la propiedad Value de la barra de desplazamiento cuando el usuario haga clic en el área situada entre el cuadro deslizable y la flecha de desplazamiento. El mínimo valor de esta propiedad es 1.
SmallChange
Devuelve o establece el cambio que se producirá en el valor de la propiedad Value de un control de barra de desplazamiento cuando el usuario haga clic en el flecha de desplazamiento. El mínimo valor de esta propiedad es 1.

Las cajas de lista (ListBox)
Una ListBox es un control en el que se pueden tomar varios registros de líneas, teniendo uno o varios de ellos seleccionado. Si en la lista hay más registros de los que se pueden mostrar al mismo tiempo, se añade automáticamente una barra de desplazamiento.
Para añadir o eliminar registros de la lista en modo de Ejecución se utilizan los métodos AddItem y RemoveItem.
El contenido de una ListBox suele inicializarse desde el evento Load de los formularios, de tal manera, las listas obtienen sus elementos antes de que la aplicación cargue totalmente. También puede especificar los elementos de la ListBox en modo de diseño mediante la propiedad List desde la venta de propiedades.
Propiedades de las cajas de lista
Las cajas de lista poseen la mayoría de las propiedades comunes de los controles pero además de estas poseen propiedades muy propias de ellas.

PROPIEDAD
Descripción
List
Esta propiedad es utilizada para agregar elementos o registro al ListBox en modo diseño. En modo de ejecución esta propiedad es utilizada para leer cada uno de los elementos del ListBox
MultiSelect
Devuelve o establece un valor que indica si el usuario podrá seleccionar más de un elemento en el ListBox. Puede tomar los siguientes valores.
0-None: valor predeterminado. No permite seleccionar más de un elemento
1-Simple:Selección múltiple simple. Al hacer clic on el Mouse o presionar la BARRA ESPACIADORA se selecciona o se desactiva un elemento de la lista. (Las teclas de dirección desplazan el enfoque).
2-Extended: Selección múltiple extendida. Al presionar MAYÜS y hacer clic o al presionar MAYÜS y una de la teclas de dirección se extiende la selección desde el elemento seleccionado anteriormente hasta el elemento actual. Al presionar CTRL y hacer clic con el Mouse se selecciona o desactiva un elemento de lista.
Sorted
Estable un valor que indica si los elementos de un ListBox aparecen ordenados alfabéticamente. Puede tomar los valor True o False Cuando es True los elementos aparecerán ordenados alfabéticamente y solo lo podrá en modo de ejecución. Cuando es False los elementos se muestran tal y como se introducen el ListBox.
Style
Devuelve o establece un valor que indica si los elementos de la ListBox poseen casillas de verificación. Los valores de esta propiedad son:
0-Standard Valor predeterminado. Los elementos de la ListBox se muestran de forma de lista de texto.
1-ChecBox Casilla de verificación. El control ListBox se muestra con una marca de verificación junto a cada elemento de texto. Es posible seleccionar múltiples elementos del ListBox.
AddItem
Es uno de los métodos más importantes de una ListBox, se utiliza para agregar registros o melementos a una ListBox en modo ejecución
Su formato es: Objeto.AddItem Elemento,(Posición). Donde
Objeto: Requerido. Indica el nombre de la ListBox, es decir el valor indicado en la propiedad Name.
Elemento: Requerido. Una expresión de cadena que especifica el elemento que se va a agregar al objeto.
Posición Opcional. Un entero que especifica la posición dentro del objeto donde se insertan el elemento o la fila nuevos.

RemoveItem
Este método es utilizado para eliminar un elemento o registro
Su formato es. Objeto.RemoveItem (Posición) Donde:
Objeto: Requerido. Una cadena de caracteres que indica el nombre del control ListBox.
Posición Requerido. Un valor númerico que indica la posición del elemento que se desea borrar. La posición del primer elemento de un control ListBox esta representado por el valor 0. Podrá utilizar el método ListIndex para determinar la posición del elemento seleccionado.
Clear
Este método borra todos los elementos del contro ListBox. Se debe especificar el nombre del control ListBox seguido del método Clear
List1.Clear
ListCount
Devuelve un valor numérico que indica la cantidad de elemento que contiene la ListBox. Este método es muy utilizado para leer todo el contenido de un control ListBox. Para esto se debe combinar con un bucle for o while . Su formato es List1.ListCount
ListIndex
Devuelve yb valor número que indica la posición del elemento seleccionado dentro del control ListBox.
Ejemplo 1:
Muestra en un cuadro de mensaje la posición del elemento seleccionado
MsgBox(List1.ListIndex)
Ejemplo 2.
Muestra en un cuadro de mensaje el texto del elemento seleccionado.
MsgBox(List1.List(List1.ListIndex))
SelCount
Devuelve un valor númerico que indica la cantidad de elementos seleccionados en una ListBox. El valor devuelto por esta función se puede utilizar conjuntamente con un bucle para leer únicamente la cantidad de elementos seleccionados en una ListBox
Selected
Devuelve o establece un valor lógico(True o false) que indica si un elemento esta o estará seleccionado.
Su formato es: Objeto.Selected(Indice)=[True/False] Donde:
Objeto Es el nombre de la ListBox
Indice Indica la posición del elemento en la ListBox
True/False Valores que devuelve el método True indica que elemento esta seleccionado. False indica que elemento no está seleccionado.

Las cajas combinadas (ComboBox)
Un ComboBox oculta la lista de elementos y solo se muestra cuando se hace click en el botón flecha abajo que contiene el control.
Otro diferencia principal con uin ListBox es que tiene una propiedad llamada Style, que puede adoptar tres valores (1,2 ó 3) que corresponden con tres distintas formas de presentar una lista.
1) 0-DropDownCombo. Éste es el valor más habitual y corresponde con el caso en el que sólo se muestra el registro seleccionado, que es editable por el usuario, permaneciendo el resto de los elementos ocultos hasta que el usuario despliega la lista completa haciendo clic sobre el botón flecha abajo
2) 1-SimpleCombo. En este caso el registro seleccionado también es editable, y se muestra una lista no desplegable dotada si es necesario de una ScrollBar
3) 2-DropDown List. En este último caso el registro seleccionado no es editable y la lista es desplegable.

El control tiempo (Timer)
Un control Timer puede ejecutar código a intervalos periódicos produciendo un evento Timer, que ocurre cuando ha transcurrido un intervalo preestablecido para un control Timer. La frecuencia del intervalo se almacena en la propiedad Interval para especificar el tiempo en milisegundos.
Propiedades del control Timer
De todos sus propiedades las más importantes son: Enable para habilitar o deshabilitar el control y la propiedad Interval para especificar el intervalo de tiempo en que el control realizará el evento.
Para representar los segundos en milisegundos solo de debe multiplicar la cantidad de segundos por mil. Por ejemplo, 2 segundos sería 2 x 1000 = 2000 milisegundos, un minuto sería 60 * 1000 = 60000 milisegundos, así sucesivamente.

sábado, 9 de abril de 2011

HORARIO DE EXÁMENES



SE LES RECUERDA QUE LOS PAPÁS ESTAN INVITADOS PARA ASISTIR AL EXAMEN DE LA SEGUNDA UNIDAD EN EL HORARIO QUE LES CORRESPONDE.

domingo, 27 de marzo de 2011

AVISO IMPORTANTE

SE LES RECUERDA QUE SEGÚN LO COMENTADO EL VIERNES 25 DE MARZO, TODO EL GRUPO DEBERÁ PASAR AL LABORATORIO (LES TOQUE ENTRAR O NO) PARA REVISIÓN DEL CUADERNO.

sábado, 26 de marzo de 2011

Práctica de lenguaje de programación





Deberán considerar la lista de cotejo para revisión en el cuaderno.

Asímismo les escribo el problema para que tengan todos los datos que solicita la lista de cotejo.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Tarea de principios de programación



Para el próximo lunes 28 de marzo
Problema: Dado como datos tres números enteros identificar cuál es el mayor. Considerando que los numeros pueden ser iguales.
Elaborar a partir de la codificación (tiene errores de sintaxis que debes corregir) algoritmo análitico y diagrama de flujo.
Recuerda que lo debes realizar en tu cuaderno con las especificaciones de la lista de cotejo.

sábado, 19 de marzo de 2011

Segunda practica de lenguaje de progrmación


Se les recuerda que deberán tener los dos cuadros en su cuaderno el anterior publicado y los de hoy sabado.











viernes, 18 de marzo de 2011

Lista de cotejo para revisión en su cuaderno

1.- Deberá estar en forma de cuadro con las divisiones correspondientes. 2.- Letra clara y legible todo debe ir en tinta negra. 3.- El cuadro deberá contener todos los objetos, propiedades y valores debidamente especificados. 4.- Interfaz

Tabla de propiedades para lenguaje de programación


Esta tabla deberán transcribirla en su cuaderno en forma de cuadro.
El sabado 19 de marzo publicaré otra tabla para las prácticas de la semana y la codificación la tendrán en el laboratorio.

PROBLEMAS PARA PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN

PROBLEMAS
1. En un cierto país el impuesto que se debe pagar por los artículos se calcula mediante la siguiente regla: los primeros $20 no causan impuesto, los siguientes $20 tienen el 30% de impuesto y el resto el 40% pero si el costo del producto es mayor a $500, entonces en lugar del 40% , se cobra el 50%.
Calcular y mostrar nombre del artículo, su costo básico, su impuesto y el precio total con el impuesto.
2. Calcular el sueldo de un empleado, si el número de horas trabajadas es mayor que 40, el excedente de 40 se paga al doble de la cuota por hora. En caso de no ser mayor que 40 se paga la cuota normal. Además si las horas exceden de 50 se pagan al triple de la cuota por hora. El programa debe mostrar nombre del trabajador, horas trabajadas, pago de las horas extras y su sueldo con las horas extras.
3. Elaborar un programa que lea el nombre, número de horas trabajadas y cuota por hora de dos empleados. Calcular y mostrar el nombre de cada uno su sueldo, y quién de las dos personas ganó más. Se supone que no se dará el caso de que ganen la misma cantidad.
NOTA: LOS PROBLEMAS SON PARA PRINCIPIOS DE PROGRMACIÓN
DEBERÁN REALIZAR.
ALGORITMO ANALITICO
DIAGRAMA DE FLUJO
CODIFICACIÓN.

Apuntes de Visual Basic SENTENCIA IF

Constantes
Las constantes son elementos (números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos y/o aritméticos) que mantienen un valor fijo durante la ejecución de una aplicación.
Las constantes se pueden definir utilizando la cláusula Const. Un nombre, el tipo de dato y el valor o expresión que se asigna de manera directa.
La sintaxis es:
Const Nombre As tipo = valor
Const palabra reservada con la que se define la declaración de una constante
Nombre de la constante palabra con la que se identifica la constante en el programa.
Tipo de dato representa la clase de información (numérica, alfabética, fechas, etc.,) de la constante declarada. Si la cláusula As tipo no es explicita, la constante toma el ipo de dato que más se aproxime al valor.
Valor indica el dato fijo que tomará la constante durante la ejecución del programa; `puede ser un número, una cadena de caracteres, una fecha, una combinación de letras y números o expresiones que incluyan operadores aritméticos y/o lógicos.
Ejemplos.
Const pi As Double = 3.1416

Sentencia If … Then… Else
La sentencia If se utiliza para ejecutar, o no un bloque de instrucciones de acuerdo con el valor lógico con que se evaluó la condición, su sintaxis es la siguiente:
If condición Then
Instrucción1
Instrucción 2
Instrucción 3


Instrucción N
Else
OtrasInstrucciones1
OtrasInstrucciones2
OtrasInstrucciones 3


OtrasInstruccionesN
End If

Su funcionamiento comienza al evaluar la Condición; si es verdadera se ejecutan las Instrucciones 1 a N e inmediatamente el control del programa salta a la sentencia End If, la cual indica el final de la sentencia. En caso contrario, es decir, la condición se evalúa como falsa y existe un bloque Else, se ejecutan las OtrasInstrucciones 1 a N

Las sentencias If…Then…Else pueden estar anidadas, con la única limitación de la longitud de una línea lógica. Esto quiere decir que a continuación de las palabras reservadas Then o Else puede escribirse otra sentencia If. Por ejemplo:

If a > b Then Print a: “es mayor que”; b; Else
If a < b Then Print a: “es menor que”; b; Else
Print a: “es igual a”; b

Cuando se utilice una estructura If tiene que escribirse de la siguiente forma, de lo contrario ocurrirá un error de sintaxis.

If condición- 1 Then
Sentencias-1
ElseIf condición-2 Then
sentencias-2
Else
Sentencias-n
End If

La ejecución de esta estructura sucede de la siguiente forma: si se cumple la condición-1, se ejecutan la sentencias-1, y si no se cumple, se examinan secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutándose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya condición sea cierta. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las sentencias-n correspondientes a Else. En cualquier caso, se continúa en la sentencia que sigue a End If.

Por ejemplo, supongamos que al efectuar una compra en un almacén, si adquirimos más de 100 unidades de un mismo artículo, nos hacen un descuento de un 40%; entre 25 y 100, un 20%; entre 10 y 24, un 10%, y no hay descuento para una adquisición de menos de 10 unidades. Calcular el importe a pagar.


If Cantidad > 100 Then
Importe= Cantidad*PrecioUnidad * 0.6
Else If Cantidad >=25 Then
Importe= Cantidad*PrecioUnidad * 0.8
Else If Cantidad >=10 Then
Importe= Cantidad*PrecioUnidad * 0.9
Else
Importe= Cantidad*PrecioUnidad
End If

Apuntes de visual basic SENTENCIA IF

Constantes
Las constantes son elementos (números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos y/o aritméticos) que mantienen un valor fijo durante la ejecución de una aplicación.
Las constantes se pueden definir utilizando la cláusula Const. Un nombre, el tipo de dato y el valor o expresión que se asigna de manera directa.
La sintaxis es:
Const Nombre As tipo = valor
Const palabra reservada con la que se define la declaración de una constante
Nombre de la constante palabra con la que se identifica la constante en el programa.
Tipo de dato representa la clase de información (numérica, alfabética, fechas, etc.,) de la constante declarada. Si la cláusula As tipo no es explicita, la constante toma el ipo de dato que más se aproxime al valor.
Valor indica el dato fijo que tomará la constante durante la ejecución del programa; `puede ser un número, una cadena de caracteres, una fecha, una combinación de letras y números o expresiones que incluyan operadores aritméticos y/o lógicos.
Ejemplos.
Const pi As Double = 3.1416

Sentencia If … Then… Else
La sentencia If se utiliza para ejecutar, o no un bloque de instrucciones de acuerdo con el valor lógico con que se evaluó la condición, su sintaxis es la siguiente:
If condición Then
Instrucción1
Instrucción 2
Instrucción 3


Instrucción N
Else
OtrasInstrucciones1
OtrasInstrucciones2
OtrasInstrucciones 3


OtrasInstruccionesN
End If

Su funcionamiento comienza al evaluar la Condición; si es verdadera se ejecutan las Instrucciones 1 a N e inmediatamente el control del programa salta a la sentencia End If, la cual indica el final de la sentencia. En caso contrario, es decir, la condición se evalúa como falsa y existe un bloque Else, se ejecutan las OtrasInstrucciones 1 a N

Las sentencias If…Then…Else pueden estar anidadas, con la única limitación de la longitud de una línea lógica. Esto quiere decir que a continuación de las palabras reservadas Then o Else puede escribirse otra sentencia If. Por ejemplo:

If a > b Then Print a: “es mayor que”; b; Else
If a < b Then Print a: “es menor que”; b; Else
Print a: “es igual a”; b

Cuando se utilice una estructura If tiene que escribirse de la siguiente forma, de lo contrario ocurrirá un error de sintaxis.

If condición- 1 Then
Sentencias-1
ElseIf condición-2 Then
sentencias-2
Else
Sentencias-n
End If

La ejecución de esta estructura sucede de la siguiente forma: si se cumple la condición-1, se ejecutan la sentencias-1, y si no se cumple, se examinan secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutándose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya condición sea cierta. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las sentencias-n correspondientes a Else. En cualquier caso, se continúa en la sentencia que sigue a End If.

Por ejemplo, supongamos que al efectuar una compra en un almacén, si adquirimos más de 100 unidades de un mismo artículo, nos hacen un descuento de un 40%; entre 25 y 100, un 20%; entre 10 y 24, un 10%, y no hay descuento para una adquisición de menos de 10 unidades. Calcular el importe a pagar.


If Cantidad > 100 Then
Importe= Cantidad*PrecioUnidad * 0.6
Else If Cantidad >=25 Then
Importe= Cantidad*PrecioUnidad * 0.8
Else If Cantidad >=10 Then
Importe= Cantidad*PrecioUnidad * 0.9
Else
Importe= Cantidad*PrecioUnidad
End If

miércoles, 16 de marzo de 2011

AVISO IMPORTANTE

SE LES RECUERDA QUE PODRÁN ENTRAR AL SALON Y/O LABORATORIO A LA HORA QUE LLEGUEN, SOLO QUE NO SE QUITARÁ LA FALTA, (RECUERDEN QUE SOLO PODRÁN FALTAR DOS VECES EN CADA UNIDAD)

PARA EL LABORATORIO TAMBIEN PODRÁN ENTRAR A LA HORA QUE LLEGUEN, NO SE QUITARÁ LA FALTA Y LA REVISION DEL CUADERNO SE VA A LA MITAD SI ESTA TODO BIEN, Y LA PRACTICA TAMBIÉN SE TOMARA COMO LA MITAD

LA FORMA DE EVALUAR PARA LA UNIDAD 2 ES.
EXAMEN PRÁCTICO 50%
EVALUACIÓN CONTINUA 30%, (UNA PARTE ES EL CUADERNO 15% Y EL OTRO 15% ES LA PRÁCTICA EN EL LABORATORIO).
ACTITUDINAL 20%
INTEGRADO POR: ACUDIR PUNTUALES A LAS CLASES, CUMPLIR CON LAS TAREAS, EN EL SALON: ACOMODAR LAS BANCAS, NO DEJAR BASURA; EN EL LABORATORIO: ANOTARSE EN BITACORA (SI NO SE ANOTAN EN EXAMEN SE LES QUITARA EL 20%), APAGAR EL EQUIPO (MONITOR Y CPU) Y DEJAR ACOMODADAS LAS SILLAS.

Diagramas de flujo para interpretar



Partiendo del diagrama de flujo elaborar el algoritmo y la codificación correspondiente a los problemas solicitados. EN LAS DOS MATERIAS.
Para la revisión del cuaderno se publico las listas de cotejo respectivas para cada materia


Listas de Cotejo para revisión de cuaderno




martes, 15 de marzo de 2011

CALIFICACIONES FINALES 1 ER PARCIAL


Princ= Principios de programación

Leng=Lenguaje de programación

Falt= Faltas
Los siguientes alumnos no entregaron cuaderno:
COVARRUBIA OSNAYA NAYELLI
MARTINEZ LOPEZ ANA YESSICA
PEREZ BARRADAS JOSE LUIS
CASTILLO JIMENEZ ROMEL
NAVA VERDIGUEL RODOLFO
PALACIOS SORIA JORGE
TENGO DOS CUADERNOS SIN NOMBRE Y NO SE DE QUE GRUPO SON.

sábado, 12 de marzo de 2011

Imagenes de los apuntes







Apuntes de Principios de Programación

OPERADORES RELACIONALES Y LÓGICOS


Los operadores relaciones son los que determinan la forma de vinculación entre dos valores. A su vez, los lógicos evalúan la forma de relaciones entre dos valores, relaciones:
Mayor >
Menor < igual ="=">=
Menor igual <= Asignación = Operadores Lógicos and && not ! or Declaración de constantes La cláusula const permite definir constantes. Formato: Tipo de dato const NomConstane = valor; Donde: Tipo de dato es el tipo de dato de la constante a definir const indica que se define una constante NomConstante es el nombre (identificador) de la constante valor es el valor que tendrá la constante Ejemplos int const VEINTE = 20; float const PI = 3.1416; ESTRUCTURAS ALGORITMICAS SELECTIVAS Las estructuras lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cando en el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión (expresada en el diagrama de flujo con un rombo) se basa en la evaluación de una o más condiciones que nos señalarán como alternativa o secuencia, la rama a seguir. Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de un problema o subproblema debemos aplicar un árbol de decisión.

Las estructuras algorítmicas selectivas que se utilizan para toma de decisiones lógicas las podemos clasificar en:

1. SI ENTONCES (Estructura selectiva simple)
2. SI ENTONCES / SINO (Estructura selectiva doble)
3. SI MÚLTIPLE (Estructura selectiva múltiple)

Cuando a las estructuras selectivas las aplicamos en cascada, podemos utilizar una combinación de las estructuras señaladas.

ESTRUCTURA SELECTIVA SIMPLE si entonces

La estructura selectiva si entonces permite que el flujo del diagrama siga por un camino especifico, si se cumple una condición o conjunto de condiciones. Si al evaluar la condición (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces, entonces se ejecuta (n) cierta(s) operación(es). Luego se continúa con la secuencia normal del diagrama.

ESTRUCTURA SELECTIVA SIMPLE si entonces

La estructura selectiva si entonces permite que el flujo del diagrama siga por un camino especifico, si se cumple una condición o conjunto de condiciones. Si al evaluar la condición (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces, entonces se ejecuta (n) cierta(s) operación(es). Luego se continúa con la secuencia normal del diagrama.

Donde:
CONDICIÓN expresa la condición o conjunto de condiciones a evaluar.
OPERACIÓN expresa la operación o conjunto de operaciones que se van a realizar si la condición resulta verdadera.
Ejemplo:
Construir un diagrama de flujo tal que dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba “aprobado” en caso de que esa calificación sea mayor a 8

ALGORITMO
Entrada Proceso Salida
Cal Tipo real Si Cal > 8 entonces “Aprobado”
(EL DIAGRAMA DE FLUJO LO PUBLICO EN OTRA ENTRADA)
ESTRCTURA SELECTIVA DOBLE si entonces / sino
La estructura selectiva si entonces/sino permite que el flujo del diagrama se bifurque por dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión(es). Si al evaluar la condición ( o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se sigue por un camino específico y se ejecuta(n) cierta(s) operación(es). Por otra parte si el resultado es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecuta(n) otra(s) operación(es).m en ambos casos, luego de ejecutarse la(s) operación(es) indicada(s), se continúa con la secuencia normal del diagrama.




Ejemplo:
Construir un diagrama de flujo, tal que dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba “aprobado” si su calificación es mayor o igual que 8 y “reprobado” en caso contrario.
ALGORITMO
Entrada Proceso Salida
Cal Tipo real Si Cal > 8 entonces “Aprobado”
entonces
escribir “Aprobado”
sino
escribir “Reprobado”


En borland C la selección doble (if-else)
Esta selección es una estructura lógica que permite controlar la ejecución de instrucciones (o acciones) cuando se presentan dos opciones alternativas de acción. Por la naturaleza de éstas, se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.

Formato:
if (condición)
instrucción_1;
else
instrucción_2;
Donde:
if (Si) Identifica la estructura de control condicional.
condición Es una expresión lógica que denota la situación específica mediante
la comparación de dos operandos para dar un resultado boolean
(falso, verdadero); es decir, si se cumple la condición o no se cumple
instrucción 1; Es la instrucción en C que se ejecutará en el bloque verdadero; si se
cumple la condición. Observa que el bloque verdadero está a conti-
nuación de la condición, y no se coloca alguna palabra que lo identi-
fique.
Observa que la instrucción termina con ; (punto y coma);
else Indica el curso de acción cuando no se cumple la condición
(caso contrario)
instrucción 2; Es la instrucción en C, que se ejecutará en el bloque falso, si no se
cumple la condición.
Observa que la instrucción termina con; (punto y coma);
Ejemplo
Calcular el sueldo de un empleado, considerando el doble para el excedente de 40 horas trabajadas.
Información a producir: Nombre y Sueldo
Datos disponibles: Nombre, número de horas trabajadas y cuota por hora

ENTRADA
Nombre
Hrst
cuoth

PROCESO
Si Hrst <= 40 Sueldo= Hrst*cuoth sino Sueldo=(40*cuoth)+((Hrst-40)*(cuoth*2)) SALIDA Nombre Sueldo

#include
#include
void main()
{
clrscr();
char nombre[30];
int Hrst;
float cuoth, sueldo;
printf(“\n SUELDO DE UN EMPLEADO (HORAS EXTRAS DOBLES)\n\n”);
printf(“ ---------------------------------------------------------------------------------------“);
printf(“ ESCRIBE EL NOMBRE: “);
gets(nombre);
printf(“\n\nHORAS TRABAJADAS “);
scanf(“%i”,&Hrst);
printf(“\n\n LA CUOTA HORARIA ES: “);
scanf(“%f”,&cuoth);
if (Hrst <= 40) sueldo= Hrst*cuoth; else sueldo=(40*cuoth)+((Hrst-40)*(cuoth*2)) ;

printf(“--------------------------------------------------------------------------------------“); printf(“\n\n EL EMPLEADO : %s”, nombre);

printf(“\n\n GANO: $ %10.2f”, sueldo);

getche();

}























































































viernes, 11 de marzo de 2011

Calificaciones definitivas Primer Parcial








Los alumnos que no tienen calificación en evaluación continua lo veremos el próximo lunes 14 de marzo.














martes, 8 de marzo de 2011

Calificaciones lenguaje de programación













PRESENTADOS EL MARTES 8 DE MARZO

Blog nuevo para publicar

Buena noche es gusto saludar a los alumnos del grupo g-417 del cetis 35
En este nuevo espacio donde colocaré la información necesaria para que la puedan copiar.
Hubo la necesidad de crear un nuevo blog debido a que existen alumnos que se hacen los graciosos y borran información.